Scream Operator: Halloween spelen op de computer

Zijn bloedstollende schrikmomenten en slimme zakelijke beslissingen met elkaar te combineren? Test het in de game Scream Operator: Haunted House Manager. Het spel, waarin de speler de gasten een ultieme spookervaring laat beleven, komt uit de koker van Eindhovenaar Niels van der Ven.

Honderdduizenden griezelliefhebbers genieten deze weken van Halloween-evenementen in attractieparken door heel Europa. Ze laten zich schrik aanjagen door gruwelijke wezens in haunted houses, krijgen kippenvel van enge speciale effecten in scare zones en dwalen vertwijfeld door eindeloze doolhoven. Maar hoe zou het zijn om aan de ándere kant van deze populaire spookbelevenissen te zitten? Om geen gast te zijn, maar het spookhuis zelf te beheren en te bedienen? Dat kan iedereen uittesten met de game Scream Operator: Haunted House Manager.

In de controlekamer

In het 2D-simulatiespel Scream Operator: Haunted House Manager kunnen liefhebbers zelf aan de slag in de controlekamer van een spookhuis. Ze kunnen de pre-shows activeren, de voertuigen de baan op sturen en de routes voor de karretjes bepalen. De operators kunnen de lege griezelkamers zelf vullen met de engste animatronics, decors en attributen. Tegelijkertijd moeten ze de dagelijkse gang van zaken in de gaten houden – bijvoorbeeld door de wachttijden te verkorten om de berijders tevreden te houden – en zorgen dat het spookhuis geen financieel fiasco wordt.

Van hobby naar fulltime

“Scream Operator: Haunted House Manager is een 2D-simulatiegame in pixel-art-stijl waarin spelers een balans moeten vinden tussen maximale angst en operationele efficiëntie”, vertelt Niels van der Ven (foto boven). De dertigjarige Eindhovenaar heeft een eigen bedrijf: Japhet Interactive. “Lange tijd was game development een hobby van me. Die beoefende ik naast mijn werk. Dat veranderde toen het grote Amerikaanse IGN, het Imagine Games Network, de aankondigingstrailer van Scream Operator in première bracht. Die ging viraal! Op dat moment wist ik: dit moet ik serieus nemen. Sindsdien werk ik er fulltime aan.”

Alles in één persoon

Niels noemt zich ‘solo dev’. “Dat is een ontwikkelaar die een game grotendeels in zijn eentje maakt”, legt hij uit. “Bij een grote studio werken honderden mensen aan één game, elk met een eigen specialisme. Bij mij zit dat allemaal in één persoon. Ik bedenk het spel, programmeer elk systeem, schrijf de teksten, test alles eindeloos en beheer de community op Discord en Reddit. Helemaal alleen ben ik gelukkig niet. Alle pixel art komt van Alex, een fantastische artiest uit Litouwen, en mijn uitgever Level Up Gaming helpt met de Steam-pagina, advertenties en de lancering. Maar of de karretjes op tijd vertrekken, dat ligt bij mij. Eigenlijk een beetje zoals de spelers in de game doen.”

Lees verder onder de foto

Waarom ben je een ‘solo dev’ geworden?

“Het begon toen ik een jaar of vijf was en naast mijn moeder zat terwijl zij RollerCoaster Tycoon speelde. Ze leerde me de prijs van paraplu’s omhoog te gooien zodra het in het spel begon te regenen. Die les in een tikje opportunistisch management is me altijd bijgebleven”, vertelt Niels lachend. “Sindsdien ben ik verslaafd aan tycoon- en managementgames.”

“Zelf games maken begon heel klein, gewoon met wat proberen. Ik wilde eigenlijk alleen een bestaande ride sim van een spookhuis namaken, maar dan met meer arcade-elementen erin: meer actie, meer chaos, meer knoppen om aan te zitten. Dat projectje bleef maar groeien. Op een gegeven moment besefte ik dat het geen namaaksel meer was, maar mijn eigen game. Dat ik het alleen doe is eigenlijk zo ontstaan: het was mijn hobbyproject, en ik wilde het precies zo maken als ik het zelf voor ogen zag.”

Hoe kwam je op het idee voor Scream Operator?

“Het idee ontstond op een bijzondere plek: in Phantom Manor in Disneyland Paris. Ik ben altijd gefascineerd geweest door hoe zo’n attractie achter de schermen werkt: wie laat de karretjes vertrekken, wie zorgt dat de geesten precies op tijd tevoorschijn komen? In bijna elke park-game bouw je attracties en kijk je van bovenaf toe. Ik wilde juist die andere kant laten zien: jij zit in het hokje met de knoppen, en als het misgaat, dan gaat het mis door jou.”

Hoe ver ben je?

“Ik werk nu zo’n twee jaar aan de game; sinds dit jaar fulltime. De gratis demo staat sinds begin oktober op Steam: vier diensten, samen 30 tot 45 minuten speeltijd, te spelen in elf talen waaronder het Nederlands. De volledige game is volop in ontwikkeling. Onderhoud en reparaties van de karretjes, automatisering en een tweede pre-showruimte werken al. Eind november gaat de eerste complete versie naar testers, en begin 2027 verschijnt de game voor Windows en Mac.”

Ging alles van een leien dakje?

“Niet altijd: solo werken is soms best zwaar. Er is niemand om op terug te vallen als iets na een update ineens niet meer werkt. Een hardnekkige bug waarbij karretjes op elkaar stapelden als een soort spookkarretjes heeft me heel wat avonden gekost. En de game moet ook soepel draaien op oude laptops en op Macs met de nieuwe Apple-chips, wat technisch nog een hele puzzel bleek. Gelukkig heb ik een geweldige groep testers. Zij vertelden me bijvoorbeeld dat ze in de drukte niet konden zien welke knoppen en deuren aan of uit stonden, precies het soort ding dat je als maker zelf niet meer ziet.”

“De grootste uitdaging was: hoe hou je een spookhuis eng als de speler achter de schermen zit? Vanuit de controlekamer zie je dat de schrikmomenten gewoon apparaten zijn die soms haperen. Daarom heb ik de controlekamer zelf iets benauwends gegeven. Je ziet de rit alleen via een paar camera’s, en af en toe kom je een van de vaste bewoners van het landhuis tegen. Dan blijkt: er is een reden dat de baan van operator net vrijkwam…”

Lees verder onder de foto

Waar ben je zelf het meest enthousiast over?

“Wat ik zelf het leukst vind: het voelt als een echte bedieningspost. Je hebt knoppen, lampjes, hendels en camerabeelden, en alles reageert op wat je doet. Een paar hoogtepunten? Nou, je richt bijvoorbeeld je eigen spookhuis in met drag and drop: rekwisieten, lampen en animatronics. Elk item maakt de rit enger, en hoe harder de gasten gillen, hoe meer ze bij de uitgang betalen.”

“De stroom in de game is beperkt. De engste animatronics slurpen stroom, en vraag je te veel, dan springen de zekeringen. Midden in een volle rit. En niet alle items gaan even goed samen, en enkele zijn zelfs vervloekt. Zo zitten er volop leuke features in Scream Operator. Je kunt kiezen uit diensten. Arthur, een geest die in het kaartjeshokje werkt, maakt je wegwijs bij je eerste diensten. Elke dienst heeft ook een eigen thema: van een operavoorstelling waarbij de stroom uitvalt tot de Halloween-nacht. Die Halloween-nacht, de finale van de demo, is mijn favoriete onderdeel. Het is de drukste avond van het jaar; de rij staat tot buiten het park. Net als je denkt dat je het onder controle hebt, gaat het mis. Meer verklap ik niet, maar het einde laat een flinke cliffhanger achter voor de volledige game.”

Je kunt dus alles doen wat een echte operator ook doet?

“Klopt. Je opent de poort, laat een groep gasten de pre-showruimte in en start de voorstelling. Daarna laad je ze in de karretjes, stuurt ze de duisternis in en houdt via de camera’s in de gaten of de schrikmomenten raak zijn. Komen de karretjes terug, dan laad je die uit en stuur je ze naar het depot voor onderhoud. Ondertussen let je op de stroom en op de rij buiten, want gasten die te lang wachten lopen boos weg. En tussen de diensten door investeer je je verdiende geld in nieuwe decors, betere karretjes en automatisering.”

Waarom moet een pretpark-fan deze game spelen?

“Omdat je eindelijk aan de andere kant van het glas zit. Iedere pretpark-fan heeft wel eens in de rij naar dat hokje met de operator gekeken en zich afgevraagd wat al die knoppen doen. In Scream Operator is dat hokje van jou. Je ontdekt waarom een pre-show precies zo lang duurt, waarom karretjes soms even stilstaan en hoe hard een operator op een drukke avond moet werken. Na het spelen kijk je echt anders naar je favoriete attractie. En wie de Efteling en Disney kent, ziet hier en daar wel een knipoog voorbijkomen.”

Lees verder onder de foto

Je bent zelf ook een pretpark-fan?

“Zeker! Efteling en Disneyland Paris staan bij mij met afstand bovenaan. In de Efteling ben ik helemaal gek op De Vliegende Hollander. Ik was een jaar of tien, elf toen hij in 2007 openging, en ik weet nog precies hoe betoverd ik was door de haven en de mistscène. Je stapt een andere wereld binnen nog voordat je in de boot zit. Dat is voor mij de magie van een goede darkride. Fata Morgana is ook zo’n klassieker waar ik nooit genoeg van krijg. Hoe vaak ik er ook in zit, ik zie steeds weer nieuwe details.”

Disneyland Paris staat bovenaan mijn lijstje vanwege Phantom Manor: voor mij een van de mooiste spookhuizen ter wereld, en de plek waar dit hele avontuur begon. Afgelopen september was ik ook nog in Europa-Park, waar ik eerlijk gezegd net zoveel naar de techniek achter de attracties heb staan kijken als dat ik erin heb gezeten.”

Heb je inspiratie opgedaan in de parken?

“Absoluut. Phantom Manor is de basis: het vervallen landhuis, de griezelige sfeer en het idee van een attractie met een duister verleden. Van de Efteling heb ik vooral geleerd hoe belangrijk de opbouw is. Bij De Vliegende Hollander begint het verhaal al in de rij en in de haven, lang voordat de rit echt begint. Dat zie je terug in de game: gasten gaan eerst door de pre-show, en die moet goed lopen voordat ze überhaupt in een karretje stappen. En een donkere ruimte waar plots iets uit de mist opdoemt, dat effect wilde ik ook in mijn spookhuis hebben.”

“De grootste inspiratie zit misschien nog wel in de dingen die je als bezoeker níet ziet: hoe de pre-showdeuren timen, hoe karretjes in het station worden gewisseld, hoe een rit doordraait terwijl er duizenden mensen in de rij staan.”

Scream Operator: Haunted House Manager is nu al te spelen?

“Ja! De demo is helemaal gratis en in het Nederlands te spelen. Van 19 tot en met 26 oktober staat hij in de spotlights tijdens Steam Next Fest, dus dit is hét moment om hem te proberen. En wie de game leuk vindt, helpt me enorm door hem op Steam op de verlanglijst te zetten. Voor een kleine game als deze maakt elke wishlist echt verschil.”

“Het hangt van deze game af of ontwikkelaar mijn vaste beroep wordt, of niet. Ik hoop natuurlijk op een groot succes, zodat ik hierna nog meer games kan maken. Ideeën genoeg! Maar ook als dit een eenmalig avontuur blijft, ben ik er supertrots op. Hoeveel mensen kunnen zeggen dat ze hun eigen spookhuis hebben gebouwd?”

18 oktober 2026 © Parkplanet

Meest bezochte parkprofielen